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L’industrie du jeu vidéo au Québec : par-delà les chiffres

S’il ne faut pas jeter le bébé avec l’eau du bain, il faut néanmoins s’assurer que les avantages fiscaux offerts par le gouvernement québécois en valent la peine.

15/09/2017 09:00 EDT | Actualisé 15/09/2017 09:00 EDT
hobo_018 via Getty Images
Pour comprendre les retombées de l’industrie du jeu vidéo québécoise, il faut également considérer les dimensions qualitatives.

Au cours des dernières semaines, plusieurs publications se sont intéressées aux avantages fiscaux accordés aux entreprises de production vidéoludique. Sont-ils rentables? Une récente étude du CIRANO a remis en question les résultats d'une des études commandées par le gouvernement québécois qui penchait vers l'affirmative, puisqu'elle affichait certaines faiblesses méthodologiques.

C'est une question qui vaut certainement la peine d'être posée, mais on ne saurait y répondre en se limitant aux dimensions comptables. Pour comprendre les retombées de l'industrie du jeu vidéo québécoise, il faut également considérer les dimensions qualitatives. C'est ce que j'ai fait en consacrant un mémoire sur cette industrie et en développant un point de vue interne, au-delà des indicateurs économiques.

La naissance d'un rêve

À ses débuts en 1996-1997, ce projet de financement (le Plan Mercure) est né d'un rêve : amener le Québec vers la nouvelle économie et en faire un pôle technologique. Progressivement, de grands joueurs internationaux, mais également des initiatives locales, ont ouvert des studios. Ces derniers ont eu une croissance extrêmement rapide et se sont rapidement imposés sur la scène internationale. Ce fut également la naissance d'un rêve pour une certaine jeunesse qui pouvait désormais aspirer vivre de leur passion, au sein d'une industrie mondialement grandissante.

Plusieurs centres de formation ont ouvert leurs portes pour former la nouvelle main-d'œuvre aux métiers du jeu vidéo, mais ce n'est pas tout.

Cette industrie locale a fait des petits, puisque de nombreuses entreprises se sont créées pour supporter la production de jeux vidéo made in Québec; c'est ce qu'on appelle une grappe industrielle. Plusieurs centres de formation ont ouvert leurs portes pour former la nouvelle main-d'œuvre aux métiers du jeu vidéo, mais ce n'est pas tout. Des activités se sont développées entourant l'industrie, des concours, des associations, des lobbys, des conférences et j'en passe! Force est de noter que cette industrie a eu un effet d'aimant, pour attirer d'autres compagnies œuvrant dans le domaine des technologies qui misaient sensiblement sur les mêmes talents. On peut désormais parler d'un fleuron de l'économie québécoise.

La structuration d'une industrie

Cependant, qui dit industrie, dit compétition internationale et c'est la situation dans laquelle baignent nos studios. Faire un jeu, surtout dans le cas d'un triple A (équivalent vidéoludique du blockbuster hollywoodien), ça coûte cher et c'est pourquoi il faut se structurer.

D'une situation un peu ad hoc à ses débuts, où tout était à faire, l'industrie a rapidement pris de la maturité et s'est structurée autour de jalons bien ancrés. Pour être compétitif, il faut les meilleurs talents, les meilleures mesures fiscales, les meilleurs partenaires, tout en réduisant autant que possible les coûts.

Les taux de roulement des employés sont donc très élevés et il ne semble pas y avoir d'appartenance qui se crée entre ces derniers et leur employeur.

L'industrie que j'ai observée en est donc une qui s'est rigidifiée. Les portes ouvertes à de nouveaux talents se sont transformées en embrasures destinées aux employés avec le plus d'expérience, qu'on se vole d'un studio à l'autre, à coup de salaires et de promotions. Les taux de roulement des employés sont donc très élevés et il ne semble pas y avoir d'appartenance qui se crée entre ces derniers et leur employeur.

Ces grands studios appartiennent non seulement à des intérêts étrangers, mais sont également des compagnies à action. Un projet, voire un studio, peut rapidement être écarté s'il ne répond pas à des intérêts financiers stricts. Ces intérêts sont aussi à la base même des projets : les composantes d'un jeu seront choisies en fonction de leur potentiel de vente avant tout, ce qui limite le potentiel d'innovation du médium.

Des questions légitimes

S'il ne faut pas jeter le bébé avec l'eau du bain, il faut néanmoins s'assurer que les avantages fiscaux offerts par le gouvernement québécois en valent la peine. Cependant, ce « calcul » ne doit pas se limiter à des retours sur investissements en matière d'impôts payés et d'emplois totaux créés. Le rêve que sous-tendaient le Plan Mercure et ses porteurs (dont l'initiateur Sylvain Vaugeois) était celui d'une nouvelle économie, avec de nouveaux emplois, centrés sur les technologies. Ce modèle se voulait durable en période de transition économique, au rythme des délocalisations du secteur secondaire.

Qu'est-ce qui s'est créé, au Québec, depuis l'implantation de ces mesures et la création de studios, d'écoles, et autres organisations connexes? Qu'en est-il de la pérennité du secteur? Un réel ancrage québécois s'est-il opéré du côté des multinationales? Cela va-t-il réellement au-delà des avantages fiscaux? Il est tout à fait légitime de se demander si ce rêve est réellement devenu réalité, ou si les conditions actuelles tendent vers sa réalisation. Ces questions mériteraient d'être à la base d'une étude indépendante, mobilisant des données quantitatives et qualitatives, afin de déterminer si oui ou non, ces investissements sont «rentables» socialement et économiquement.

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