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La violence qui baisse grâce aux jeux vidéo? Faux

06/10/2014 12:10 EDT | Actualisé 05/12/2014 05:12 EST

Récemment, des journauxont rapporté une étude scientifique supposée démontrer un effet de la pratique de jeux vidéo violents sur la diminution des violences graves et les homicides aux États-Unis. Le journaliste concluait que:

« les homicides et les voies de fait graves baissent radicalement après la vente massive de jeux vidéo, dont GTA et Call of Duty et que l'effet dure jusqu'à trois mois après la sortie du jeu ».

S'ensuivaient les commentaires ad hoc de deux psychanalystes défendant l'idée que la violence simulée purgerait les joueurs de leur violence. Pour Michael Stora, le jeu vidéo représente un « excellent exutoire », et pour la « spécialiste du numérique » Vanessa Lalo, « l'élément défouloir et de catharsis du jeu vidéo est très important ».

Vient-on de découvrir une méthode révolutionnaire de prévention des violences ? Hélas, non. Prescrire quelques heures de tuerie virtuelle purgative ne servira à rien, car le contenu de l'étude n'a pas grand-chose à voir avec ce que le journaliste et les deux psys en retiennent. Voyons l'étude de plus près.

L'étude 1 mettait en relation les agressions graves et les homicides avec la vente annuelle de jeux vidéo entre 1978 et 2011. Les résultats ont montré qu'aucune relation statistiquement significative n'était observée. L'étude 2 s'intéressait ensuite aux ventes mensuelles de jeu vidéo de toutes catégories entre 2007 et 2011. Aucun effet sur une baisse des violences n'était constaté au premier, deuxième, troisième et quatrième mois après la parution de jeux vidéo. En revanche, une diminution était observée immédiatement à la sortie des jeux, violents ou non (curieusement, les auteurs ne les distinguaient pas). Cet effet, qui est connu dans la littérature comme un effet « occupationnel », avait déjà été observé dans le cas de la parution de volumes très attendus de la série Harry Potter : les services d'urgence observaient une baisse subite et temporaire des admissions, selon un article publié par deux urgentistes dans le British Medical Journal. Occupés à dévorer l'opus fraîchement paru, les jeunes avaient moins d'accidents de trotinette !

De même, immédiatement à la sortie de nouveaux jeux vidéo attendus, l'intensification temporaire, mais généralisée des pratiques ludiques confine une proportion importante de personnes devant un écran pendant quelques heures. Rien à voir avec un effet de « purge de la violence » !

L'étude 3 cherchait à mettre en relation la recherche de mots-clés sur internet concernant des jeux vidéo violents et les violences graves contre les personnes. Aucun effet n'a été observé au moment où étaient faites les recherches, ni un mois plus tard, trois mois plus tard ou quatre mois plus tard. En revanche, sans que l'on sache pourquoi, une tendance baissière apparaissait à 2 mois. Enfin, l'étude 4 mettait en relation la sortie de trois jeux violents (GTA San Andreas, GTA4, Call of Duty Black ops) avec les délits violents. Les résultats ont montré qu'il n'y avait aucun lien sur les douze mois qui suivaient, à l'exception du 4e mois, avec également une tendance à la baisse (a noter que dans l'étude 3 et 4, des tendances à la hausse étaient également observées, mais n'atteignaient pas un seuil de significativité statistique). Les auteurs de l'article ne s'expliquaient pas pourquoi ces effets apparaissaient à tel ou tel mois et pas au suivant ou au précédent.

En conclusion, l'article montre qu'il n'y a aucun lien global entre la sortie de jeux violents et les violences graves aux personnes (ce que l'on savait déjà), à l'exception de très sporadiques diminutions inexpliquées (et vraisemblablement aléatoires). Il n'est donc pas sérieux de conclure à un effet des jeux violents dans le sens d'une diminution générale des violences. C'est d'ailleurs la conclusion des auteurs de l'étude eux-mêmes, qui nient la thèse de la catharsis et concluent « there is ample evidence that violent video games do increase agressive cognition, aggresive affect, and some aggressive behaviors » (p. 16). Cette conclusion est celle de l'International Society of Research on Aggression et d'autres associations académiques.

Les acteurs de la prévention seront donc bien inspirés de ne pas se précipiter sur les jeux vidéo pour lutter contre les violences, et les lecteurs de ne pas se fier aveuglément aux « experts numériques ».

Pour ceux des lecteurs qui voudraient se prémunir, au moins un peu, des erreurs de raisonnement de certains journalistes, voici quelques conseils supplémentaires. Premièrement, « une étude scientifique a montré que » est souvent un argument insuffisant: les études scientifiques s'intègrent dans un contexte de recherches scientifiques et les résultats d'une étude qui seraient radicalement opposés au contexte sont à prendre avec précaution. Deuxièmement, lire le résumé d'un travail scientifique est insuffisant: il faut lire l'étude en entier pour en apprécier la portée. Le résumé d'un article scientifique présente souvent le résultat de façon à lui assurer une bonne couverture médiatique, même si le corps de l'article est nettement plus prudent. Ici, les auteurs reconnaissent dans la conclusion l'effet démontré des jeux vidéos violents sur l'agressivité et admettent que leur étude ne concernait pas l'effet à long terme des jeux violent sur les enfants qui y joueraient. Enfin, il est important de garder à l'esprit qu'une corrélation n'est pas forcément signe de causalité et qu'à tester un grand nombre d'hypothèses générées a posteriori, sans s'entourer de précautions statistiques, on augmente très significativement le risque de voir apparaître des résultats inattendus.

L. Bègue est l'auteur de Psychologie du bien et du mal

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