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Les Esports et le dilemme olympique

La question des Esports soulève le débat et la reconnaissance des jeux vidéo, à titre d’activité sportive, est fortement critiquée.
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gorodenkoff via Getty Images

Alors que les Jeux olympiques de Pyeongchang sont dorénavant chose du passé, l'heure est maintenant au bilan pour le Comité International Olympique (CIO) et ses partenaires commerciaux. Malgré les exploits sportifs, les espoirs brisés et les surprises inédites, une tendance demeure : les cotes d'écoutes, notamment chez les jeunes, sont significativement à la baisse.

En effet, le réseau américain NBC, qui a payé plus de 4 milliards $ afin d'obtenir les droits de télédiffusion pour les éditions olympiques de 2014 à 2020, se soucie grandement de la situation. Lors des Jeux olympiques de Sotchi, l'âge médian des téléspectateurs s'élevait à 55 ans, alors que les jeux de Rio, quant à eux, ont connu une importante baisse de 30% des côtes d'écoutes chez la tranche d'âge des 18 à 34 ans.

Cette situation alarmante amène le CIO, depuis quelques années, à réfléchir sur son image et son produit. Auparavant, afin de remédier à cette problématique, le CIO avait pour habitude d'ajouter de nouvelles compétitions. À cette fin, le Snowboard avait marqué la première étape d'un « mouvement jeunesse », alors que la compétition avait fait son apparition à Nagano en 1998.

Puisque cette tentative semble maintenant avoir atteint ses limites, le CIO réfléchit sérieusement à insérer l'industrie émergente des « Esports » lors des Jeux olympiques de Paris en 2024. En octobre dernier, par voie de communiqué, le CIO reconnait que « les Esports sont en forte croissance, en particulier chez les jeunes, dans différents pays et peuvent constituer une plateforme servant à la mobilisation au sein du mouvement olympique ».

Évidemment, la question des Esports soulève le débat et la reconnaissance des jeux vidéo, à titre d'activité sportive, est fortement critiquée. Toutefois, il faut être naïf pour ne pas reconnaître l'explosion de cette industrie depuis le début de la dernière décennie. En effet, selon le Global Esports Market Report, les revenus engendrés par l'industrie, en 2017, sont estimés à 696 millions $. De plus, ce même rapport prévoit une augmentation considérable dans les prochaines années, jusqu'à un minimum de 1.5 milliards $ en 2020.

Alors que certains y voient toujours une industrie marginale qui peine à attirer les investissements et le grand public, les investisseurs ainsi que les propriétaires d'équipes sportives professionnelles investissent actuellement de manière considérable dans l'Esports.

Mais, ce n'est pas tout ! Alors que certains y voient toujours une industrie marginale qui peine à attirer les investissements et le grand public, les investisseurs ainsi que les propriétaires d'équipes sportives professionnelles investissent actuellement de manière considérable dans l'Esports. Récemment, les Bruins de Boston et les Cavaliers de Cleveland ont fait le saut dans l'industrie en investissant massivement dans l'acquisition de formations. De toute évidence, le CIO et ses partenaires financiers ne pourront laisser passer une telle opportunité.

La retransmission des Jeux doit s'inspirer du modèle que proposent les Esports

Malgré ses efforts, le CIO peine à rendre son produit plus intéressant. Victime d'un esprit olympique ennuyant, les jeux laissent peu de place aux rivalités nationales ainsi qu'à l'originalité, comparativement aux autres compétitions sportives internationales. À l'ère du digital, les milléniaux préfèrent interagir avec la diffusion et les autres téléspectateurs. Alors que le sport professionnel réussit tant bien que mal à s'adapter, en faisant usage des réseaux sociaux, la retransmission des Jeux olympiques, quant à elle, est digne d'une diffusion sportive des années 70.

Les Esports, retransmis sur Internet via des plateformes comme Twitch et Youtube, offrent un produit interactif et divertissant à ses utilisateurs.

Les Esports, retransmis sur Internet via des plateformes comme Twitchet Youtube, offrent un produit interactif et divertissant à ses utilisateurs. À l'aide d'une diffusion branchée et sans annonces publicitaires, le spectateur peut interagir directement avec les autres spectateurs dans un chat continu. De plus, la diffusion met énormément l'accent sur la participation des spectateurs en proposant de voter à des questions réponses auxquelles réagiront les commentateurs et analystes. Bien sûr, il serait difficile de proposer une telle diffusion lors d'une partie de curling ! Toutefois, lors des épreuves de Big Air ou de Snowboard, qui intéressent davantage les jeunes, une telle diffusion pourrait facilement trouver application.

Les Esports représentent le futur du sport professionnel

Il y a quelques années, les Esports représentaient qu'une simple proportion de ce qu'ils occupent aujourd'hui dans le marché du divertissement. En effet, l'industrie n'attirait que quelques commanditaires ainsi qu'un public marginal. Depuis, la scène a complètement explosé ! Les joueurs compétitionnent pour des bourses se situant dans les millions de dollars, à l'intérieur d'arénas remplis et plusieurs millions d'auditeurs en simultanés. Les entreprises telles que Coca-Cola, T-Mobile, Red Bull et State Farm, parmi plusieurs, ont décidé d'investir massivement dans ce marché émergent. Pour ses entreprises, il s'agit d'une occasion rêvée pour faire la promotion de leurs produits chez les jeunes, qui ne regardent plus la télévision et les médias traditionnels.

En 2016, le championnat mondial de League of Legends, avait obtenu plus de 46 millions de visionnements uniques et, pour la finale, 14.7 millions de visionnements en simultanés. De tels chiffres feraient rêver la Ligue Nationale de Hockey qui peine à attirer plus de 5 millions de téléspectateurs en simultanés durant la finale de la coupe Stanley sur le réseau NBC. De plus, le prestigieux tournoi « The International », du très populaire Dota 2, offrait une bourse totale de 24 millions $ aux participants.

Compétition « Intel Extreme Master » présente par ESL

Avant le début de ces derniers Jeux, en partenariat avec la Electronic Sports League (ESL), le CIO a coopéré à la diffusion du tournoi Intel Extreme Master en Corée du Sud. Le tournoi, qui présentait une compétition de Star Craft II, fut notamment remporté par l'Ontarienne Sasha ''Scarlett'' Hostyn. Toutefois, ce qui a retenu particulièrement l'attention, fut la présence des anneaux olympiques qui étaient présents sur les maillots des compétiteurs. Une présence qui semble en dire long sur les intentions du CIO de présenter les premières compétitions de Esports lors des Jeux olympiques de 2024 à Paris.

Bref, alors que la scène Esports est en pleine croissance, le CIO n'aura d'autres choix, tôt ou tard, que de céder à la pression de ses partenaires financiers. Peu importe ce que peuvent en penser certains, les Esports sont là pour de bon !

Avril 2018

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