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Pourquoi il est impossible de faire des études scientifiques sur les effets des jeux vidéo

Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l'annonce d'une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d'études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo.
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JEUX VIDÉO - Le trauma post-Newtown est passé. Les pouvoirs publics américains ont ainsi mis en place une gestion de crise morale classique en proposant 23 mesures clefs. L'action publique est en œuvre, les pouvoirs publics vont faire quelque chose.

La communauté semble se réjouir tout particulièrement à l'annonce d'une enveloppe de 10 millions de dollars pour une série d'études scientifiques afin d'étudier les liens entre violence et jeux vidéo.

Pourtant, ce n'est pas une première. Après la tuerie de Littleton, le Congrès avait demandé l'ouverture d'une enquête sur les effets des jeux vidéo. La Federal Trade Commission avait alors dépêché une commission qui concluait sur l'impossibilité d'établir des liens entre jeux vidéo et violence.

L'appel à la science pour prouver quelque chose peut sembler relever du bon sens, si ce n'étaient les usages politiques de la science dès lors qu'elle est employée à la validation de prises de positions morales et éthiques.

Un impératif moral et politique

Il est scientifiquement impossible de définir des liens de causalité. De corrélation, c'est tout à fait possible: pour cela, il suffit de relier deux variables (les choucroutes et les jeux vidéo) et de considérer un accroissement ou une baisse du mangeage de choucroute chez les joueurs.

Mais corrélation et causalité ne peuvent être confondus. De là à prouver que les jeux vidéo donnent envie de manger de la choucroute, ou que la choucroute facilite le levelling dans World of Warcraft, il y a un syllogisme à dépasser, et donc un effet rhétorique à abandonner.

Et pourtant, c'est en partant d'une corrélation produite par un nécessaire récit de causalité que les pouvoirs publics américains veulent inciter à faire de la science: il y a des jeux vidéo aux contenus graphiques violents et des tueurs qui sont probablement des joueurs étant donné le taux de pénétration du jeu vidéo dans la société.

Ce que les pouvoirs publics demandent, c'est de transformer un lien de corrélation en un lien de causalité. Ce n'est pas une demande sociale, c'est un impératif politique et moral. Et science, politique et morale ne font pas bon ménage...

Quatre matrices pleines d'avenir

Le problème est alors de déterminer quelle science est capable de cette opération magique. Quatre approches vont alors se concurrencer sur le marché de la vérité scientifique.

  • La première, capable de tout, est celle qui peut déculturer, extraire de son milieu le joueur, de le transformer en consommateur / réceptacle des images.

Vous prenez donc un panel de 77 joueurs, les exposez à des jeux aux contenus violents, et enfin observez une augmentation de l'agressivité par un protocole d'enquête qui forcent les joueurs (et non joueurs) à des modes de résolution considérés comme violents. De là, agitez le tout, et vous obtenez des artefacts scientifiques. Cette thèse, est pourtant la plus partagée et soutenue par une poignée de behavioristes.

  • A l'inverse, vous considérez que la simple existence de jeux violents et d'autres œuvres de fiction suffisent à dégrader un climat.

Cette approche macroscopique postule que l'environnement général d'une société suffit à provoquer et encourager des comportements violents. Ici, la corrélation est toute puissante, car il suffit d'être finalement un individu occidental pour être exposé. Dave Grossman, auteur du best-seller On-Killing, livre de chevet d'Hillary Clinton post-Littleton, a défendu cette thèse en la combinant avec la précédente et la suivante.

  • Une troisième approche, plus cognitiviste, prend en compte le contenu et considère que les scenarii de jeux (et de films) apprennent aux joueurs les manières de tuer.

Ce sont des modèles qui seront imités. Cette approche s'intéresse aux modes de transmission des savoirs et de médiations des discours.

Là encore, la cognition dans un jeu vidéo est bien plus complexe que dans les autres médiums. Le joueur est à la fois un opérateur de machine (j'appuie sur des boutons pour déclencher des actions de calcul), un joueur dans un système de jeu régi par des règles et des conditions de victoires, et enfin un protagoniste de fiction habitant un monde imaginé.

Ainsi, il faudrait pouvoir comparer le comparable, et donc construire des corpus qui puisse croiser ces trois éléments et maîtriser les différences. Ce qui n'est pas le cas, comme j'ai pu en parler ailleurs. Et c'est aussi une difficulté que l'on éprouve à la conception des jeux de formation.

J'ai beau jouer à PGA puis Tiger Wood, je n'ai jamais réussi à scorer -12 sur un parcours de golf. Je ne dois pas être représentatif ou alors cognitivement limité.

Pourquoi? Parce que dans les jeux, on ne simule pas la réalité, mais une fiction. Cela a la couleur de la réalité, mais les règles physiques, morales et politiques sont complètement différentes dans un jeu vidéo grand public. Un Call of duty simule davantage le film d'action que le protocole fastidieux et peu ludogénique de reporting et de sécurisation de zones de l'armée.

  • Une quatrième approche est celle qui considère que le jeu vidéo aurait donc une vertu cathartique: je suis violent dans un jeu, je me défoule, et donc je ne suis pas violent dans la société.

Cette "libération contrôlée des pulsions" est un enjeu politique pouvant amener à des considérations simplistes (mettons des salles de sport ou des joints en banlieue et il y aura moins de violence -triple catégorisation et réductionnisme).

Sauf qu'on conférerait ici au jeu une fonction sociale qu'il ne souhaite pas endosser. Bref, on transforme une activité libre -de loisir- en un instrument de contrôle psycho-social. Cet argument / travail de qualification est tout aussi improductif que les autres puisqu'il se place au même plan.

On le voit, comment sortir de ces biais épistémologiques? La question est trop vaste pour y répondre ici, même si a minima il faudrait combiner toutes ces approches et rajouter un peu de game et play studies, et ce sur des corpus de jeux très importants et des panels de joueurs volumineux, multiculturels et durant plusieurs générations.

Aussi, je préférerai demander: pourquoi avoir recours à la science, qui de toute manières continuera à cristalliser le débat?

La régulation et ses faiblesses

L'un des principaux problèmes, au-delà de la gestion morale du jeu vidéo, est à rechercher du côté des dispositifs de régulation: l'ESRB en Amérique du nord ou le PEGI en Europe.

Ces dispositifs, créés à la suite de débats publics (Mortal Kombat et Night Trap ayant défrayé la chronique), avaient pour objet d'éviter toute politisation à venir. L'industrie, produisant ces labels, espérait que les futurs débats seraient moins politiques et centré sur la responsabilité du consommateur.

Dans un sens, ils ont réussi, puisque le débat est devenu de plus en plus moral. De l'autre, ils ont ouvert une boite de pandore la morale étant une ressource politique fondamentale quand l'action publique est fortement limitée, jamais on n'a eu autant de débats, répétés en boucle, ad nauseam, sur la nocivité du jeu vidéo.

Autre effet, en prenant au mot les attendus des hommes politiques, l'industrie a classé les jeux vidéo au regard du graphisme et des dialogues: soit elle a réduit le jeu vidéo à une composante, délaissant une partie de sa complexité.

Les membres du Congrès avaient peur que le futur du jeu vidéo soit le film? Alors l'ESRB, inspiré par le système de le MPAA, a produit des grilles de lectures ayant inscrit dans le marbre l'idée qu'un personnage de fiction dans un jeu est quasi-réel.

On tue des gens. Point. Cette approche délaisse les autres parties fondamentales d'un jeu qui relativise le statut d'un ennemi humanoïde: la manipulation d'objets (assets graphiques) dans un contexte de performance mécanique (déplacer la souris ou le stick) et ludique (scorer). Le jeu vidéo est avant tout affaire de corps, de physicalité, le numérique n'est pas virtuel, c'est un autre langage non réductible à l'image vidéo.

Comment a-t-on pu laisser les grands prédicateurs définir ce qui est bon ou mauvais?

Parce que justement, l'industrie n'a pas mené à terme son processus de régulation. Si elle a rempli la première partie du cahier des charges (qui date de presque 20 ans), à savoir communiquer sur les contenus, au travers des labels, elle a complètement délaissé à d'autres la partie définition et éducation aux jeux vidéo, alors même que c'était une demande expresse, que l'on retrouve avec Obama et Biden. Et ce tout en faisant peser le poids du choix des jeux aux parents qui, il est vrai pourraient déjà regarder ce qu'est le PEGI.

Ainsi, le marché de l'éducation aux jeux vidéo a progressivement été parasité par une poignée mondiale de chercheurs qui au lendemain de Littleton ont réussi à trouver des financements. Le business plan était parfait: les jeux vidéo sont violents, la grande industrie et le grand capital pervertissent nos enfants, ce sont de belles histoires à raconter, sachant qu'il y a un public très réactif.

Le débat a ainsi évolué de la régulation des contenus vers la régulation des pratiques.

Non les jeux vidéo ne rendent pas violent et la science ne peut ni le prouver ni l'infirmer. Oui, GTA IV est une œuvre majeure de la culture du XXIe siècle et n'est pas un simulateur de meurtre de policiers ni un générateur de sauvageons du virtuel.

Les joueurs sont aussi des citoyens refusant d'être enfermés dans cette catégorie artificielle du joueur ou de l'impotent manipulé par des pixels. Oui, nous avons droit à des études sur les jeux vidéo, au même titre que la musique, le cinéma, les arts picturaux, au-delà des agendas dictés par l'émotion.

Donc, plutôt que de regarder les effets, nous pourrions commencer par regarder les jeux vidéo.

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