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22/02/2017 09:05 EST | Actualisé 22/02/2017 09:06 EST

Rendre ludiques les espaces urbains de demain

Les réformes sont longues à venir dans le milieu de l'éducation et les changements s'opèrent à pas de tortue, mais rien n'empêche tout individu de mettre lui-même en œuvre des projets ludiques dans l'espace public.

Le Partenariat Quartier des spectacles (PQS) et l'UQAM ont, encore une fois, pris avantage de la force de leur collaboration pour nous offrir un exercice réflexif des plus enrichissants le 10 février dernier. À l'image de la mission « Vivre, créer, apprendre et se divertir au centre-ville » du PQS, les organisateurs de l'évènement nous ont proposé d'envisager le jeu comme un outil permettant de modifier positivement notre expérience urbaine quotidienne. Cela, en mettant un accent particulier sur le caractère social et rassembleur d'approches plus ludiques. Autrement dit, pourquoi ne pas « Ludifier la ville » ? Telle était la thématique du deuxième colloque du PQS.

Il me semble d'abord nécessaire d'éclaircir brièvement ce qu'est la « ludification » et de sa différenciation avec la « gamification », dernier terme un peu plus répandu. Le néologisme « ludification » cherche à qualifier la possibilité de fluidifier les mouvements à travers la ville en usant de moyens ludiques. C'est dans cet esprit qu'en 2009, pour la première fois, Sonia Lavadinho, spécialiste de la marche urbain, et Yves Winkin, professeur en SIC et spécialiste de E. Goffman, ont proposé cette expression (voir leur article « Comment ludifier nos villes? »).

Quant au terme « gamification », il désigne de manière générale l'idée d'intégrer la mécanique du jeu dans tous domaines afin d'éveiller la motivation des acteurs concernés. Ce concept est bien sûr présent dans notre réalité sociale depuis des siècles, mais c'est seulement en 2002 que le terme a fait son entrée dans notre vocabulaire par le biais des travaux de Nick Pelling, lesquels étaient centrés sur les technologies numériques. Une donnée qui explique le rapprochement sémantique fréquent entre gamification et technologies numériques.

En somme, nous pouvons dire de la gamification qu'elle est l'un des moyens pour la ludification de nos villes ; une articulation largement déployée lors du colloque. En effet, comme les technologies prennent une place croissante dans nos activités quotidiennes, pourquoi ne pas en user davantage pour animer les espaces publics ou, encore, développer des dispositifs narratifs pour nous guider autrement dans la ville. D'ailleurs, la professeure Maude Bonenfant, de la Faculté de communication de l'UQAM, conférencière à l'évènement, a sensibilisé l'auditoire aux bénéfices de s'approprier la réalité augmentée à ces fins sans omettre d'en signifier les limites éthiques.

Outre la grande part accordée aux technologies lors de cette exploration sur la ludification de la ville, nous avons aussi eu droit à des démonstrations d'interventions « matérielles » de jeux dans la ville, telle cette image d'une traverse piétonne située à Baltimore. Dans cet esprit, Darell Hammond, le fondateur de KaBOOM, a tenu un discours des plus inspirants en soulignant qu'au cœur de toute cette réflexion, il y a les enfants.

Hopscotch Crosswalk Colossus, Baltimore © Graham Coreil-Allen (2013)

Essentiellement, M. Hammond a argumenté qu'en aménageant des villes plus adaptées au développement des enfants, nous pourrions augmenter nos chances de changer favorablement les comportements des générations futures face aux grands enjeux qui nous guettent. Cette affirmation considérant que le comportement humain se consolide principalement à un jeune âge. M. Hammond nous a alors invités à cultiver la créativité et la sensibilité des plus petits en transformant les lieux urbains qu'ils fréquentent quotidiennement. Par exemple, pourquoi ne pas métamorphoser les espaces d'attentes tels les arrêts de bus et feux de circulation, et ainsi parsemer la ville de divertissements éducatifs !

Ludifier la ville, dans le but de la rendre plus agréable à tous, et ce dans une vision de développement durable, requiert la collaboration de toutes sortes d'expertises.

Les réformes sont longues à venir dans le milieu de l'éducation et les changements s'opèrent à pas de tortue, mais rien n'empêche tout individu de mettre lui-même en œuvre des projets ludiques dans l'espace public. En ce sens, notons la présence de Playable City et Thinking City lors du colloque, des organismes internationaux qui soutiennent ce genre d'initiatives de regroupements issus de la communauté. Tous, nous pouvons contribuer à l'apprentissage des enfants par des projets à petite échelle, dont les objectifs peuvent être : d'inculquer des valeurs de partage et de respect aux enfants ; de les conscientiser aux questions environnementales ; ou encore, à renforcer le tissu social en nous amenant dès un jeune âge à côtoyer quotidiennement l'altérité.

Je terminerai en soulignant la multidisciplinarité des intervenants du colloque. Ludifier la ville, dans le but de la rendre plus agréable à tous, et ce dans une vision de développement durable, requiert la collaboration de toutes sortes d'expertises. Nous pouvons penser autant à des spécialistes en communication qu'en éducation, d'ingénieurs en programmation, que des designers de l'environnement, en passant par des sociologues et urbanistes. Ainsi, je vous encourage tous à réfléchir sur cette thématique de même que de profiter davantage de l'ouverture du PQS aux les propositions innovantes. Je félicite le PQS pour ce travail d'incubation sur les perspectives nouvelles pour la ville de demain.