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Une réalité qui ne sera plus si virtuelle en 2016

La réalité virtuelle (RV) n'est plus si virtuelle que cela à l'orée de 2016, au moment où les casques de RV arrivent en magasins et dans les foyers.
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La réalité virtuelle (RV) n'est plus si virtuelle que cela à l'orée de 2016, au moment où les casques de RV arrivent en magasins et dans les foyers. Il est possible de comparer le degré de maturation de la RV en 2015 à celle du web en 1995, où tout reste à faire, mais surtout où les premières places sont à prendre.

Avant d'analyser les raisons qui font de la réalité virtuelle une opportunité à saisir immédiatement, revenons sur l'historique de ce médium.

L'immersion totale dans un univers visuel de son choix est un vieux rêve, le Kinétoscope de la fin du 19e siècle et le Sensorama des années 50 en sont de bons exemples.

Plus proches de nous, les années 90 ont été jalonnées de films d'anticipation mettant en scène le divertissement immersif: Total Recall, Strange Days, Matrix; et les 1ers casques de réalité virtuelle tels que le EyePhone de Jaron Lanier faisaient le tour des salons technologiques.

Le Virtual Boy de Nintendo était disponible à l'achat en 1995 mais fut retiré très vite, victime du désintérêt du public dû à la pauvreté du contenu et surtout aux nausées provoquées chez de nombreux utilisateurs.

Le retour de la réalité virtuelle est devenu bien réel en avril 2014 avec le rachat d'Oculus par Facebook pour US$2 milliards. Depuis lors les constructeurs électroniques majeurs préparent tous leurs casques et leurs écosystèmes: Sony Playstation VR, HTC Vive pour les casques haut de gamme, Samsung Gear VR pour la réalité virtuelle mobile. Les casques haut de gamme doivent être combinés avec des ordinateurs puissants et déjà les constructeurs de PC sortent des nouveaux ordinateurs "compatibles VR". Le Samsung Gear VR a connu un très beau succès commercial lors de sa sortie officielle au moment du Black Friday, notamment en raison de son prix à $US99.

Le vecteur qui a pris tout le monde par surprise en 2015 reste le Google Cardboard, projet issu du 20% de Google et développé par les Français Damien Coz et Damien Henry de l'Institut Culturel Google de Paris. Le principe est d'insérer son téléphone intelligent dans un casque en carton muni de lentilles. Le Cardboard, en combinant les téléphones auxquels nous sommes tous attachés et un dispositif simple, permet de massifier le médium et vient ainsi immédiatement accélérer l'adoption des sceptiques.

Le dispositif est ultra simple, peu coûteux et en mode open source. La distribution d'un million d'unités par le NY Times début novembre 2015 fait rentrer le Cardboard dans la conscience collective.

Le Cardboard peut et va jouer le même rôle pour la réalité virtuelle que celui d'AOL pour le web, c'est à dire d'acclimater et d'éduquer le public de masse à un nouveau médium. Il y donc un terreau fertile pour la création et par ricochet pour les marques et entreprises qui peuvent y trouver un nouveau champ quasi vierge pour prendre la parole et se faire entendre. De grandes marques internationales ont déjà sauté le pas: Marriott avec son Teleporter permettant d'expérimenter ses vacances avant d'y aller, Volvo pour un "test drive" virtuel de son dernier modèle, le magazine ELLE et ses partenaires marques de mode, Kellog's qui utilise ses boîtes de céréales comme un moyen de diffuser les Cardboard et évidemment la campagne autour de Star Wars en anticipation de la sortie du dernier épisode mi-décembre. A ce titre il est très intéressant de noter que les productions en vidéo 360 pour Cardboard/Oculus/Vive sont aussi exploitables en web 360/webVR via le support récent de Facebook et de YouTube. Ceci permet donc d'élargir le public cible et également d'étendre le retour sur investissement.

En conclusion, la réalité virtuelle va connaître un essor vigoureux en 2016, notamment grâce à sa version mobile avec Samsung Gear VR et Google Cardboard. Les marques pionnières prêtes à sauter le pas vont pouvoir profiter de retombées media décuplées et prendront date pour les développements futurs de ce nouveau médium.

Nous sommes véritablement au début d'une nouvelle ère du storytelling visuel, soyons et soyez audacieux!

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Mai 2017

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