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08/05/2018 19:57 EDT | Actualisé 08/05/2018 20:09 EDT

Une chercheuse s'intéresse aux résistances féministes dans le monde du jeu vidéo

Ces résistances existent pour dénoncer les problèmes latents et pour offrir des alternatives.

hobo_018 via Getty Images

Une «résistance féministe» dans le monde du jeu vidéo? Parce que la culture entourant ces jeux peut être toxique pour les femmes, notamment en raison du harcèlement envers les joueuses et par des personnages stéréotypés, elles développent des tactiques pour se réapproprier les jeux vidéo, a relevé une chercheuse québécoise qui s'intéresse au phénomène de près.

Pascale Thériault est étudiante au doctorat à l'Université de Montréal, au département de l'histoire de l'art et d'études cinématographiques, et est spécialisée en jeux vidéo. Elle n'a pas terminé sa thèse de doctorat mais détaillera ses observations et constats préliminaires vendredi lors du congrès annuel de l'Association francophone pour le savoir (ACFAS). Sa présentation s'intitule: «Les femmes qui jouent sont dangereuses: résistances féministes dans les jeux vidéo».

D'entrée de jeu, la chercheuse note que la culture du jeu vidéo est largement teintée d'une «masculinité militarisée», traditionnellement violente et très compétitive, notamment parce que l'industrie visait traditionnellement un public masculin.

Or, selon elle, on assiste de plus en plus à des tactiques de résistance féministe, pour dénoncer les problèmes latents et pour offrir des alternatives.

Ces tactiques se manifestent à la fois dans la création et dans les pratiques de jeu.

Elles se multiplient mais sont toutefois peu étudiées, relève Mme Thériault, qui vise notamment à les recenser. La chercheuse est aussi membre de LUDOV (Laboratoire universitaire de documentation et d'observation vidéoludiques).

Au niveau du jeu, elle explique que les avatars forts qui portent la quête du jeu sur leurs épaules étaient plus souvent qu'autrement des hommes, et que les personnages féminins n'étaient souvent que des princesses à sauver ou des personnages secondaires hypersexualisés.

Les femmes, qui comptent aujourd'hui pour près d'un joueur sur deux, sont à la recherche — comme les minorités visibles ou des personnes de groupes marginalisés — de personnages les représentant. Les plus habiles programmeront les jeux pour en modifier les règles, ou changer, par exemple, l'avatar masculin en un de sexe féminin, une tactique appelée «modding» dans le milieu.

D'autres préféreront se tourner vers des types de jeux offrant une plus grande diversité, notamment ceux des producteurs indépendants, où toute une industrie s'est développée, en marge des jeux vidéos à gros budget et à publicité mondiale.

Elle illustre la tactique de modding en rappelant ce père qui jouait à Zelda (The Wind Waker) avec sa fille, qui voulait incarner un personnage féminin, ce qui n'existait pas. Il a modifié le code du jeu et changé les pronoms; les «il» sont ainsi devenus des «elle» dans le script.

Une autre situation relevée par la chercheuse est la suivante: dans les communautés de joueurs en ligne, il y a beaucoup de menaces de mort, de viol contre les femmes et énormément de blagues sexistes. Certaines femmes utilisent même des modificateurs de voix pour cacher leur sexe aux autres joueurs, dit-elle.

«Ça peut paraître des événements assez isolés les uns des autres mais si on regarde tous ces événements-là, mis en ensemble, on se rend compte qu'il y a un problème par rapport aux femmes et aux personnes marginalisées, les personnes racisées par exemple, et les personnes queer.

«Ce n'est pas une communauté qui est nécessairement accueillante pour ces personnes-là», remarque-t-elle.

Mais l'on peut voir une résistance de ces groupes qui veulent s'approprier les jeux, qui veulent en profiter et se dire qu'ils existent aussi pour eux, a poursuivi la chercheuse en entrevue.

Selon elle, les problèmes se retrouvent aussi au niveau de la création des jeux vidéos.

Pascale Thériault rappelle la controverse du «Gamergate» ayant débuté en 2014, lorsqu'une développeuse a été victime d'une campagne de harcèlement, de menaces de viol et d'attaques. Certains l'ont accusée d'avoir reçu une couverture journalistique trop favorable pour son jeu par rapport à l'accueil offert par les joueurs. La controverse est devenue une bataille «de culture» aux forts accents misogynes. Pour la chercheuse, le Gamergate a mis en lumière le harcèlement dont sont victimes les femmes dans l'industrie. Cela a aussi lancé une réflexion sur leur place dans les différents aspects des jeux.

Selon Mme Thériault, le monde du jeu vidéo a changé ces dernières années. Les studios mettent de l'avant leurs créatrices — bien qu'elles soient encore peu nombreuses. D'après une recension de l'International Game Developers Association datant de 2015, seulement 22 pour cent des travailleurs de l'industrie seraient des femmes. Et elles se retrouvent surtout dans les départements de communication et de ressources humaines, note-t-elle.

Par contre, des jeux de plus en plus diversifiés sont disponibles sur le marché. Elle cite en exemple «Tacoma», où le joueur est le seul survivant d'une station spatiale qui a explosé. Il doit faire enquête et rencontre les membres d'équipage avant le drame: on y retrouve une diversité de personnages, de corps et d'orientations sexuelles, note Mme Thériault.