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04/05/2014 12:45 EDT | Actualisé 03/07/2014 05:12 EDT

"Child of Light", l'esprit du jeu indé au sein d'un éditeur mondial

Loin de ses habituels blockbusters, l'éditeur français Ubisoft sort cette semaine un jeu poétique, "Child of Light", réalisé par une équipe réduite au sein de son studio vedette de Montréal.

Après avoir travaillé sur de prestigieuses licences comme "Assassin's Creed" et "Far Cry", son créateur Patrick Plourde a eu envie de "mener un projet plus personnel" avec ce jeu de rôle à la japonaise.

"Après +Far Cry 3+, j'ai commencé à travailler dans mon coin sur un nouveau projet. Le PDG d'Ubisoft, Yves Guillemot, a ensuite souhaité que je lui présente ce que je faisais et le projet était lancé", a expliqué à l'AFP M. Plourde, à l'occasion d'un passage à Paris.

Exit les équipes gigantesques de plusieurs centaines de développeurs habituellement affairés sur un nouvel "Assassin's Creed": pour "Child of Light", disponible sur l'ensemble des consoles actuelles et sur PC, ils sont moins d'une trentaine à avoir oeuvré pendant un peu plus d'un an.

En plein âge d'or du jeu indépendant, la dernière production signée Ubisoft en possède de nombreuses caractéristiques: une patte graphique originale, une histoire hors des sentiers battus et un système de jeu prenant.

Dans la peau de la jeune Aurora, une jeune princesse autrichienne tout juste décédée, le joueur parcourt le royaume de Lémuria, tentant d'y ramener la lumière dérobée par la vile reine.

- Dialogues en vers -

Intégralement en deux dimensions, ce titre, d'une rare beauté, se démarque immédiatement par ses graphismes, fortement inspirés par les aquarelles de l'artiste suédois John Bauer.

"Ce que je voulais, c'était recréer un conte de fées, plus proche des frères Grimm que de Disney, en empruntant aux formes les plus nobles de l'art comme la poésie", a souligné M. Plourde.

De fait, les dialogues sont uniquement en vers et donnent à l'ensemble une atmosphère inédite dans un jeu vidéo, le tout soutenu par une bande-son au piano composée par la chanteuse canadienne Coeur de Pirate.

A l'écran, Aurora progresse comme dans un jeu de plateformes, à l'exception notable des combats: reprenant les principes des jeux de rôle japonais des années 90, ceux-ci se déroulent au tour par tour et, à chaque fois, il faut choisir entre lancer une attaque ou se soigner par exemple.

L'ensemble se corse grâce au compagnon de route de l'héroïne, une petite luciole capable d'interagir avec le décor et qui peut ralentir l'ennemi lors d'un duel, ajoutant une touche de stratégie à ces affrontements.

Autre emprunt au monde du jeu de rôle, un arbre de compétences permet de faire évoluer Aurora à sa guise, en augmentant ses capacités physiques ou ses pouvoirs magiques.

Pour les novices en la matière, le système de jeu est bien expliqué, ce qui permet de progresser facilement dans cette aventure, longue d'une dizaine d'heures.

Ubisoft a déjà prévu de renouveler rapidement cette expérience de réalisation personnelle par un de ses créateurs. Son prochain projet en la matière, conçu à Montpellier, dans le sud de la France, fera ainsi revivre la Première Guerre mondiale cet été.

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