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Fort McMoney deux semaines plus tard

08/12/2013 10:35 EST | Actualisé 07/02/2014 05:12 EST

Depuis bientôt deux semaines, ceux qui s'arrêtent dans notre bureau se posent invariablement la même question: pourquoi nos regards dévient-ils obstinément vers un deuxième écran, sur la gauche, au bord, loin du clavier et de la souris, du pot à crayon et de la tasse de café?

C'est que sur ce deuxième écran se déploient une petite carte du monde, des barres défilantes et un chiffre qui ne cesse de changer: le nombre de joueurs à Fort McMoney à la seconde près.

Un chiffre qui, dans ses hauts comme dans ses bas, aura été une source profonde de joie, de peur, de contemplation, de stress, de fébrilité et qui aura donné le sentiment d'avoir accompli quelque chose.

1200...

Après plus de deux ans de travail, de dizaines de milliers de courriels, et alors que le réalisateur et l'équipe du projet s'apprêtent à inaugurer la naissance du projet à Amsterdam au prestigieux Festival international du film documentaire d'Amsterdam (IDFA), le compteur commence à s'emballer. Les serveurs ont été testés pour quelques centaines de joueurs et les chiffres s'alignent sur les écrans. On atteint 400 internautes pour le projet. On s'envoie les premiers messages, on se dit que ça tient. Il est 7h du matin, nous sommes le premier lundi, premier jour de jeu.

Le compteur continue de monter. Ils sont maintenant 700 dans les rues de la ville virtuelle Fort McMoney. Quelques minutes de plus et le compteur affiche son quatrième chiffre. Quelques spasmes encore et 1200 joueurs sont en ligne, au même moment. Ils viennent d'Allemagne, du Québec, de France, d'Alberta, des Pays-Bas, de Suisse, des États-Unis, de Russie. Ils sont tous à Fort McMurray. Certains parlent avec un sans-abri, d'autres avec une serveuse, la mairesse ou avec Jim, le trappeur. Ils sont là. Dans nos bureaux et au bout de nos téléphones. On est heureux!

Zéro

Produire un documentaire est une aventure en soi. Produire un jeu en est une autre. Produire un jeu documentaire est à la fois un marathon et un sprint, avec un peu de saut à la perche au milieu. Où une équipe pluridisciplinaire apprend à travailler ensemble. Où les photographies rencontrent le code, où le spectateur devient un joueur. Où chacun peut voter, s'exprimer, débattre.

Au détour d'un clin d'œil, le compteur qui, quelques secondes plus tôt, affichait plusieurs centaines de joueurs connectés tombe subitement à zéro. Nous sommes jeudi. Il est 15 h 35. Le téléphone sonne. Les courriels arrivent. Le projet est devenu une page blanche. On commence à frémir. Fort McMoney aura disparu de la carte durant 17 minutes.

Dix-sept minutes pour se souvenir qu'un jeu documentaire, c'est autant de travail une fois en ligne qu'avant la mise en ligne, que les deux ans de travail qui précèdent ne sont que le début d'une discussion, d'un dialogue en direct, d'une interaction avec le monde. Dix-sept minutes aussi pour se rendre compte de la prouesse technique que représente l'existence de Fort McMurray pour des centaines de milliers d'internautes, pour un réalisateur, des producteurs et des diffuseurs pour qui le jeu est un nouveau métier.

Dix-sept minutes après être passé à zéro, le nombre de joueurs remonte, les gens reviennent... ne nous en veulent pas (trop). Fort McMoney se repeuple.

150 000

Après près de deux semaines de présence en ligne, près de 150 000 participants se sont rendus à Fort McMoney. Et ce faisant, c'est une discussion qui s'engage, une ville qui se crée, des questions qui se posent. La prise de conscience peut être que Fort McMurray soulève des interrogations qui vont bien au-delà de ses frontières.

Pour l'équipe de création, de production, c'est aussi le plaisir de voir cet objet s'animer, voir des groupes se créer ailleurs, le débat se déporter du Facebook, dans les journaux. C'est voir les habitants, l'industrie, les groupes de pression défendre leur point de vue en entamant un dialogue. C'est la joie de voir le Web s'emparer de l'objet.

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