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Réalité virtuelle, augmentée ou mixte? On fait le point...

Où en sont les fabricants avec le développement de ces technologies?

14/11/2017 14:48 EST | Actualisé 14/11/2017 15:04 EST
Getty Images/iStockphoto

Les casques de réalité virtuelle se vendent, mais le succès est loin d'être comparable à celui qu'ont connu les tablettes, au point ou des acteurs comme Apple misent à présent sur d'autres technologies, comme la réalité mixte.

Des casques VR presque au point

Sony, Oculus VR, Samsung et HTC sont parmi les joueurs qui se sont risqués dans la commercialisation de casques de réalité virtuelle. Profitant d'une baisse de prix, le public adhère peu à peu à ce nouveau média, mais l'adoption massive semble encore loin en raison de plusieurs problèmes techniques.

Des casques comme le Samsung Gear VR ou le DayDream 2 de Google profitent de leurs tarifs attrayants. Sans écran, le prix est abordable, mais les fonctionnalités limitées. Si le Gear VR de Samsung est un bon produit d'accès, mais réservé aux seuls appareils Samsung, le DayDream 2 est à l'opposé de l'ouverture prônée par Google. En plus d'une compatibilité limitée avec de nombreux cellulaires performants, il oblige l'utilisateur à entrer son numéro de carte de crédit afin de télécharger l'application gratuite permettant de l'utiliser.

Du côté des casques à brancher sur un PC ou PS4, la résolution maximum (1080p) est trop faible et laisse voir un effet de grille dont seuls les passionnés pourront faire abstraction. Ce n'est pas si gênant, mais cela sonne comme un produit qui n'est pas encore au point. Les écrans 4K corrigeront ce problème, mais il va falloir attendre encore deux à trois ans avant qu'ils soient abordables et se généralisent.

Réalité augmentée trop exigeante

La réalité augmentée, qui consiste à superposer une image qui interagit avec le décor, est une voie privilégiée par des compagnies comme Microsoft (qui n'oublie pas la VR), Google et même Apple, dont il se murmure l'arrivée d'un casque en 2020. Si les constructeurs peuvent parfois poster leurs avancées qui laissent rêveur, plusieurs problèmes de taille se posent. La puissance de calcul des processeurs embarqués reste trop limitée et ne réserve pour le moment cette technologie qu'aux professionnels. Un casque HoloLens de Microsoft pour les développeurs se vend 4000 $. L'autonomie est également une limite dont il va falloir s'affranchir. Google l'a durement compris avec ses GoogleGlass. Phénomène de mode geek devenu rapidement démodé, ses limitations, notamment du côté de l'autonomie, ont rapidement eu raison d'elles. Google a décidé de poursuivre leur développement, mais sans tambour ni trompette, afin de ne pas répéter son erreur.

Apple, réalité mixte : la troisième voie

Chez Apple, on mise en attendant sur la réalité mixte qui fonctionne. L'avantage, c'est que la réalité mixte est déjà disponible par l'entremise de ses iPad et iPhone et offre des avancées visibles. Elle consiste à reconnaître l'environnement et y superposer des images à l'écran. Par exemple, l'application MagicPlan développée par la société Montréalaise Sensopia permet de cartographier une habitation et de créer des plans rapidement, sans avoir recours à un architecte. Elle permet également de placer virtuellement des meubles ou même le réseau électrique et la tuyauterie. Chez Budge studios, spécialisé dans les jeux éducatifs, le jeu Thomas et ses Amis superpose des tracés ferroviaires sur une surface plane et propose d'agir sur celle-ci en temps réel. Cette technologie est arrivée à maturité et est pleinement fonctionnelle.

Si la réalité mixte est bien là, la réalité virtuelle offre un avant-goût fonctionnel. Le plus gros écueil reste l'absence d'écrans 4K qui ferait basculer définitivement cette technologie vers le grand public. Un champ de vision plus large serait également souhaitable. Du côté de la réalité augmentée, la puissance de calcul nécessaire est encore un frein, il faudra attendre 2019/2020 pour voir les premiers casques grand public.

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