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Réalité virtuelle, la mort du cinéma? On vous explique tout!

29/04/2016 10:09 EDT | Actualisé 02/06/2016 03:06 EDT

HTC Vive, Oculus Rift, PlayStation VR, Samsung VR… Les casques de réalité virtuelle débarquent! Leur but? Vous transporter dans un tout autre univers. Mais est-ce un simple gadget ou une technologie d’avenir?

Par contre, elle demande un investissement qui va au-delà du simple casque.

Réalité virtuelle, c'est quoi?

L’idée de la réalité virtuelle est d'immerger le spectateur dans un monde virtuel au moyen d’un casque. À l’intérieur, un écran, le même que celui d’un cellulaire haut de gamme, mais que vous regardez à travers deux lentilles rondes placées directement devant vos yeux. Cette combinaison offre alors au porteur une vision périphérique dans son ensemble. Peu importe où l’on regarde, même en tournant la tête, on a l’impression d’être dans l’action. Qu’il provienne d’un film tourné en 360 degrés ou bien d'un jeu vidéo, l’immersion procurée par cette technologie va bien au-delà de ce que peuvent proposer un téléviseur géant de 80 pouces, ou même une salle de cinéma.

Les artisans des jeux vidéo, du cinéma, les vidéastes et éditeurs de logiciels ont vite compris également les avantages d’une telle technologie. Une vidéo tournée en 360 degrés - c’est-à-dire avec un ensemble de caméras qui filment autour d’elles, y compris le ciel - immerge vite fait le spectateur au cœur d’un autre monde. On peut vivre, par exemple, un grand prix de Formule 1 à la place du pilote, et tourner la tête pour regarder sur le côté, voire même derrière nous. La vitesse est bluffante et fait monter l’adrénaline. Plus de calme? Pourquoi ne pas écouter Patrick Wilson au piano dans son appartement? On se croirait chez un vieil ami nous jouant une nouvelle composition, assis sur une chaise à deux mètres de l’artiste.

Si vous voulez plutôt écouter un film classique. Il est facile d’imaginer un logiciel comme Cineveo, vous permettant de le regarder au bas d’une montagne, de créer un écran de 2km de diagonale, et d’écouter le tout assis tranquillement sur la grande muraille de Chine. Votre film parle d’espace? Il existe des applications qui permettent de l’écouter dans différents lieux comme la galaxie. On se retrouve alors sur un canapé virtuel perdu dans l’univers, entouré d’étoiles et de nébuleuses, face à un écran de la taille d’une planète. Et pour les amoureux des cinémas, il est bien sûr très facile de se retrouver dans une salle de cinéma, face à un écran classique. Les possibilités sont infinies.

Une technologie dispendieuse et pas prête pour le grand public

À chaque lancement d’une nouveauté technologique, il y a une règle immuable : elle n’est pas encore au point. La réalité virtuelle n’y échappe pas.

Tout d’abord, si vous voulez profiter d’un appareil comme l’Oculus Rift, il vous faudra un PC puissant, et même très puissant. Un de ces ordinateurs à 1500$ minimum d’ordinaire destiné aux joueurs exigeants, et pourvu surtout de la dernière génération de cartes graphiques. Vous avez un Mac ? Ils ne sont tout simplement pas assez puissants actuellement pour la réalité virtuelle selon Palmer Luckey, PDG d’Oculus. Dans les faits, le problème des Mac vient de la carte graphique intégrée dans la génération actuelle, y compris le Mac Pro, qui n’est pas assez puissante.

Une image encore perfectible : Les casques virtuels sont pour l’instant accablés de deux défauts techniques. Le premier vient des contours de l’image qui restent noirs dans les coins, empiétant sur le champ de vision. Gênant dans les premières minutes, on finit toutefois par s’y habituer.

L’autre problème ne sera pas réglé avant un à deux ans et vient directement de l’écran employé. D’une définition en général supérieure au 1080p (2560X1440 contre 1920X1080) et placé à quelques centimètres des yeux, l'écran nous laisse encore entrevoir les noirs séparant chaque ligne. Il va falloir attendre la généralisation des écrans 4K dans l’univers du mobile pour les voir arriver dans les casques de réalité virtuelle.

Trop de câble : La technologie pour transmettre des images dans une définition supérieure au 1080p serait bien pratique, mais elle est tellement dispendieuse que le prix d’un casque de réalité virtuelle dépasserait allègrement 2000$. En attendant, il faudra faire avec des câbles reliés directement à votre ordinateur, ou à un boitier dans le cas de la PlayStation 4.

Les prix demeurent élevés: 849$ pour l’Oculus Rift, 1149$ pour le HTC Vive et 549$ pour le futur Sony, mais sans aucun accessoire! Le ticket d’entrée pour cette nouvelle technologie revient au même prix qu’un écran plat, et avoisine même certains modèles 4K d’entrée de gamme. Pourtant, ce tarif n'est pas si exagéré au regard de la technologie de pointe proposée. Ça ne coûte, par exemple, pas 10 000$ comme c'était le cas avec les premiers écrans 4K.

Ça reste tout de même un investissement. Surtout que peu de foyers sont équipés d’un ordinateur suffisamment puissant pour le faire fonctionner. Ce sont les geeks aguerris toujours avides de nouvelles technologies qui sont ciblés. Ils en feront ensuite la promotion autour d'eux et les feront entrer tranquillement dans notre quotidien.

Quel avenir ?

Si vous risquez d’en voir chez vos amis geek, attendez-vous également à en essayer de plus en plus souvent. De nombreuses démonstrations seront assurément mises en avant dans les magasins à grande surface spécialisés en technologie. Pourquoi choisir la couleur de votre voiture sur une tablette, alors qu’en enfilant un casque de réalité virtuelle, vous la verrez devant vous, dans ses proportions exactes, et pourrez évaluer la couleur dans des conditions bien plus «réelles»?

La médecine, elle, n’a pas attendu leur démocratisation. Certaines phobies sont déjà traitées grâce à l'emploi de ces casques permettant de confronter les patients à leur peur dans un environnement contrôlé.

Son usage demeurera toutefois restreint. La puissance des ordinateurs allant crescendo, et les obstacles techniques actuels comme la définition encore en deçà des standards ou la présence de câbles vont finir par être abolis. D’ici deux ans, cette technologie devrait commencer à s'installer dans les foyers du grand public. Ce n’est pas un accessoire indispensable, mais un beau joujou.

Pas de concurrence avant quelques années

Si elle réussit à s’imposer, la réalité virtuelle devra un jour faire face à un concurrent : la réalité augmentée. Elle consiste à voir ce qui vous entoure, mais en y superposant un monde virtuel à l'aide de lunettes (voyez un exemple dans la vidéo ci-dessous).

Microsoft et Google travaillent depuis longtemps sur cette technologie, mais de nouveaux petits acteurs proposent également leur prototype et souvent à un prix moindre. Par contre, la réalité augmentée en est encore au stade expérimental, et n’est pas du tout prête, même pour les geeks. Elle exige une puissance de calcul bien supérieure à celle d’un ordinateur haut de gamme actuel, tandis que le champ de vision trop restreint est encore un obstacle.

La bataille va donc se jouer pendant quelques années autour des casques de réalité virtuelle qui vont indéniablement offrir plus de confort et évoluer rapidement. On peut déjà s’attendre à un passage vers les écrans 4K dans moins de deux ans. Assurer une transmission sans fil sera plus compliqué à mettre en place en raison du prix élevé. Comme la puissance des puces évolue sans cesse, ce sera probablement une fonctionnalité de base dans les années à venir.

La réalité virtuelle est indéniablement quelque chose de nouveau, et qui pourrait changer certaines habitudes. Pas indispensable, il faut la voir - au même titre que les tablettes - comme un objet de luxe, de confort. La technologie étant encore dispendieuse, il va falloir attendre que les ordinateurs montent en puissance pour enfin pouvoir se la procurer sans devoir magasiner un PC haut de gamme. Dans deux ans, l’environnement permettant d’utiliser cette technologie devrait être commun, et même les Mac pourront en profiter.

Les casques :

  • HTC Vive: Le plus avancé technologiquement à l’heure actuelle, mais également le plus dispendieux (1150). Il offre un confort d’écoute supérieur à l’Oculus Rift, tandis que sa caméra permettant de voir également dans la pièce où l’on se trouve évitera de se cogner et de provoquer un dégât.
  • Oculus Rift : Racheté par Facebook, l’Oculus Rift se veut la réalité virtuelle pour le peuple. Pas n’importe quel peuple non plus! À 850, ça reste un investissement. Cependant, son plus gros défaut vient des conditions d’utilisation qui versent clairement dans l’abus total. Ainsi, Facebook s’arroge le droit de surveiller en permanence vos mouvements et votre utilisation du casque, et bien sûr d’exploiter ces données à des fins publicitaires ou même de les revendre à ses multiples « partenaires ». Si en plus vous décidez de créer une application ou quoi que ce soit pour l’Oculus Rift, elle appartiendra immédiatement à Facebook qui pourra également l’exploiter sans vous reverser un centime. Toujours tentés ?
  • Samsung VR : Le casque n’est que du plastique avec deux lentilles. Il faut ajouter un Galaxy S6-S7 ou Note 5 pour avoir un accès à l’univers du virtuel. Plus gadget que produit d’avenir vu les limitations d’un cellulaire en particulier, il permet de s’initier à la réalité virtuelle si l’on possède un téléphone Samsung de dernière génération puisqu’il est désormais offert avec le Galaxy S7. Il se révèle néanmoins pratique pour écouter des films.
  • Sony PlayStation VR : Annoncé à 549 US et disponible vers septembre-octobre. C’est l’offre la moins dispendieuse. Fonctionnant uniquement avec la PS4, il existera deux versions : avec et sans les accessoires indispensables pour son fonctionnement. Mais comme ces fameux accessoires sont la caméra de PS4 et les manettes Move, ils sont disponibles depuis longtemps sur le marché.

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