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18/12/2013 04:48 EST | Actualisé 16/02/2014 05:12 EST

Jeux mobiles: Zeptolab, l'éditeur russe de Cut The Rope qui joue dans la cour des grands

L'éditeur russe Zeptolab, dont le jeu Cut The Rope connaît un succès planétaire, est passé du statut d'outsider à celui d'acteur qui compte dans les jeux pour mobiles et tablettes grâce à l'essor de cette industrie qui pèse près de 7 milliards d'euros.

"Aujourd'hui, c'est vraiment intéressant d'être un éditeur de jeux, c'est un si gros marché. (...) On s'amuse beaucoup en expérimentant avec la technologie", souligne Mikhail Lyalin, patron de Zeptolab, en chatouillant sur sa tablette le petit monstre vert mangeur de bonbons qui a fait le succès du jeu.

Mais "nous devons innover et rester d'actualité", explique-t-il dans une interview à l'AFP avant le lancement jeudi d'une nouvelle version, Cut The Rope 2, d'abord disponible exclusivement sur iOS, puis qui devrait arriver sur Android début 2014.

Dans ce nouveau jeu, qui s'appuie sur les lois de la physique, le joueur doit toujours couper des cordes pour nourrir de bonbons le petit monstre vert. Et à côté d'autres innovations,il peut aussi désormais caresser ou chatouiller Om Nom, ou d'autres personnages, comme un petit animal, grâce à une animation améliorée.

Créé par les frères jumeaux Efim et Semion Voinov, Cut The Rope a connu un succès fulgurant dès son lancement en 2010: propulsé en tête du classement de l'App Store dès sa sortie, sa version Android est aussi devenue numéro un à son lancement en 2011, tutoyant le succès de jeux comme Angry Birds (Rovio).

Les différentes déclinaisons du jeu, qui revendique 60 millions d'utilisateurs actifs, ont à ce jour dépassé la barre des 400 millions de téléchargements.

Les deux frères issus d'une famille de scientifiques russes, qui créent des jeux depuis qu'ils ont neuf ans, ont développé le jeu pratiquement seuls avant de fonder Zeptolab en 2010 avec Mikhail Lyalin.

Dans un pays riche en talents de développeurs informatiques, d'où est issu notamment le jeu Tetris, les frères Voinov ont été parmi les premiers à se tourner vers les jeux sur mobile, pressentant un créneau en plein développement.

Dans sa première version, "le jeu a coûté très peu d'argent, puisque les deux frères l'ont développé essentiellement chez eux. Les dix premiers jours, il nous a rapporté un million de dollars", explique le Pdg.

Sans vouloir dévoiler plus les revenus de la société à capitaux privés, il souligne que Zeptolab est devenue "très rapidement rentable".

Aujourd'hui forte de 80 employés à Moscou, Zeptolab travaille sur de nouveaux jeux, a développé une série d'animation inspirée de son jeu à succès et développe le merchandising de Cut The Rope.

"Pas question d'entrer en Bourse"

Mais la société doit continuer à séduire les joueurs dans un marché qui se renouvelle sans cesse et où la concurrence est immense avec plus de 150.000 jeux sur l'App Store d'Apple et plus de 110.000 sur Google Play.

"Pour n'importe quel éditeur de jeux, la deuxième version d'un jeu à grand succès a beaucoup d'enjeu. On va continuer à se développer sur cette base", explique le Pdg.

"On mise beaucoup sur les technologies de marketing, parce qu'on veut être notre propre moteur qui propulse nos propres produits vers les clients", explique-t-il, alors que les éditeurs dépensent de plus en plus en marketing pour convaincre les joueurs de télécharger leurs jeux, au risque de mettre en danger leur rentabilité.

"On ne dépense pas d'argent pour acquérir des clients, nous renforçons notre base de clients pour avoir une monétisation plus douce et une rétention élevée", avec des joueurs qui reviennent, explique Mikhail Lyalin.

Ecartant toute entrée en Bourse pour l'instant, les fondateurs de Zeptolab ont aussi refusé des offres d'achat de leur société, selon le Pdg.

"Ce que nous voulons c'est faire des jeux, nous amuser et nous développer selon les opportunités", sourit Mikhail Lyalin en expliquant qu'aucune des offres présentées n'avait cette vision.

Selon le centre de recherche sur le numérique Idate, le marché mondial des jeux sur terminaux mobiles, qui représente 6,6 milliards d'euros en 2013, soit six fois plus qu'en 2007, devrait croître de 12,2% par an jusqu'en 2017.

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